这股起床气能够掀翻地狱 在复仇路上从未停息的《毁灭战士》

天才程序员约翰·卡马克在制作《德军总部3D》时设计出了游戏引擎的雏形,总体上有了一个大框架,主需要决定好题材,把游戏做出来就不是什么难事。鉴于那时候科幻恐怖电影的大受欢迎,诸如《异形》《铁血战士》等等经典的形象深入人心,于是整个工作室的员工们打成了一致,将下一款FPS游戏的设定也做成科幻风格,虽然没有恐怖元素,但是保留了怪物的设定,因而诞生出了“科幻空间杀恶魔”的概念。鉴于概念的灵感源自电影,也有员工为其谱写了相当深厚的剧情与背景设计,而对此卡马克则表示“FPS就像成人电影,剧情可以有但没必要”,之后便否决了在游戏中加入剧情的设计。

卡马克为游戏的标题想了一个十分嚣张的名字,《Doom》。这一词带有末日、毁灭的意思,至于为什么要叫这么个意思,为的是希望将主角塑造成一个人见了逃走,鬼见了掉头的极具威慑力的形象,并不是说是因为恶魔的袭击而造成了灾难,而是主角是恶魔眼中的恶魔因此游戏的主角也被称作“DoomGuy”。游戏的开发引擎经过优化与升级,使得画面在流畅度与表现力上得以进一提升,毕竟卡马克的理念是“打造一场十分爽快的射击体验”,因此游戏不仅画面流畅,怪物在被击杀时的效果也是血浆四溢,极具酣畅的感觉。同时新作与《德军总部3D》最大的不同在于本作加入了多人联机的“死亡竞赛”模式,在体验过酣畅杀敌的快感之后,也可以来上一局PVP切磋一下彼此的技术,不仅有趣也增加了游戏的可玩性。

1993年12月10日,这部汇集了工作室众多想法的《Doom》上市,瞬间受到了玩家们的热捧,本身《德军总部3D》就为他们赚得了不小的人气,而新作却又大大超乎玩家们的预期更是没有了不买的道理。本身玩家们对于这种“突突突”的快感就没有抵抗力,这次又加入了多人对战可以和人打更是让那些FPS爱好者们笑开了花:光突突怪有啥劲,突突人不是更有意思?id提供多人对战的服务器瘫了一轮又一轮,数以万计的玩家为了能玩上《Doom》甚至还不顾学业与事业,引得不少公司下令封杀《Doom》。《Doom》的成功一时间似乎成了预料之中的事情,销量与口碑两开花,《Doom》还因此获得了诸多的奖项,顺便还拿走了当年媒体评选的“年度最佳游戏”。

《Doom》的空前成功让id也开始重视起了这个作品,决定再度趁热打铁推出续作,在时隔一年之后便推出了续作《Doom2》。比起前作,新作的进步并不明显,只是将故事的背景从火星拉回了地球,重新制作了游戏场景,除此之外加入了更多更加“奇形怪状”的新恶魔,并且也加入了更多能够畅快射爆的“新玩具”。与其说本作是续作,倒不如说本作是前作的加强版,这一点连id主创之一的约翰·罗梅罗也亲口承认。从客观角度上来看,本作着实是有些诚意不足,纯粹就是为了出来再捞一波的产物,但却并没有因此抵挡住玩家们对于这个系列的热情,依旧获得了十分可观的销量与口碑,而全新打造的多人模式也是彻底让这个系列名声大躁起来。

而那时候正是业内灵感极度匮乏的时期,一家的爆火必定意味着会遭到其他厂商的争相效仿。诸如《影武者》、《毁灭公爵》等与《Doom》风格大同小异的暴力射击游戏层出不穷。尤其是《毁灭公爵》由于其场景与可互动性之丰富远远超越了《Doom》,更是直接口碑爆棚,一时间也收拢了许多粉丝,但火倒是无所谓,《毁灭公爵》还在游戏中经常以彩蛋的形式嘲讽《Doom》,双方的玩家在隐约之间还形成了一条鄙视链。鉴于这种情况,id也意识到了问题的所在:是时候做一款真正意义上的“全3D”作品了。

1997年,id使用群全新的“Quake”引擎打造出了第一款真正意义上的全3D同名游戏《Quake(雷神之锤)》,并初次在FPS游戏中引入了“跳跃”与上下移动的视角,实现了真正意义上的360度全方位FPS游戏体验。这款“Quake引擎”成为了众多游戏厂商眼中炙手可热的烫手山芋,希望买下这款具有革命意义的“黑科技”,或许有了它就能打造出比肩甚至是超越《Quake》的FPS游戏。在经过三代作品的相继更新之后,“Quake”引擎也逐渐被打磨成熟,“是时候再出一部《Doom》作品了”,id的员工们这样想到。但即便是是有了全3D的游戏画面,如果不在游戏玩法上有所改变,那么必将会被玩家们所诟病,毕竟那个时候已经有了《半条命》这样极具代入感的即时演出式FPS游戏,卡马克不能再像以往那样坚持“FPS不需要有剧情”的原则,于是这次,他们=想来点不一样的。

2004年,使用更名后的“idTech4”引擎全新打造的《Doom3》正式上市,距离上一代作品过去了整整十年的时间。然而智终于在等到新作出现之后,玩家们却发现新作与前作的味道不太一样:本作一改原来的“无脑突突突”风格,转而加入了些许业内流行的恐怖元素,并且以即时演算的方式进行表现。有剧情了自然是好事,但却与粉丝们所期待的样子大相径庭。“不能射爆的《Doom》还算是什么《Doom》?”尽管本作有着再优秀的素质也不能让系列硬核粉丝们满意,但却依靠本作拉拢了不少新粉丝,《Doom3》成为了不少粉丝的入门作,并且曾经在被引进至大陆发售,笔者依稀记得那时在笔者家附近的超市里有一个员工隧道,其墙上贴着一张硕大的《Doom3》海报,昏暗的光线衬映出恶魔那血性的大嘴实在是令人感到有些渗人。

在本作发售之后,《Doom》系列再度陷入了沉寂,虽然卡马克对外宣称《Doom4》再做了,但却在没过多久之后便离开了id工作室。后id被Bethesda公司收购,连带着《德军总部》《Doom》《狂怒》等ip一同进入了B社的大门。为什么要收购id?因为B社自己的《辐射3》与《辐射:新维加斯》被玩家们诟病射击手感太差,而B社收购id就是为了在新作中能使射击手感能有所提升。虽然仅仅是一个收购,但却不禁让许多粉丝们开始担心《Doom4》未来的去向,因为在几年前卡马克离开了id,几位元老级人物纷纷离开,不知新作是否还能保证血统的纯正。

在id被收购的两年后,B社对外公布了《Doom》新作的消息:本作不再叫做《Doom4》,而是改为了重启性质的全新作品,没有后缀,只剩下《Doom》一个简单的名字。在预告片中,主角身着酷炫厚重的盔甲,手持各种看上去就威力极大的武器将恶魔一个个轰杀至渣,不仅射击看上去十分的爽快,这一次主角还有了“手撕恶魔”的能力,能将敌人徒手大卸八块,并且每一个动作的衔接看上去是那么的流畅自然,新作不仅仅保留了原本传统的设计体验,同时也融入了许多符合现代的设定,诸如主角可以进行二段跳,每一款武器都有不容种类的改装等等。战斗节奏远超先前的任何一部作品,不禁让玩家们对这款时隔多年之后的重启作品有了一份新的期待。

对于新作的改动,游戏的制作人马丁·斯特拉顿这样表示,他们只是想着如何将游戏做的更好玩。果不其然,这一次玩家们非常愿意买账,游戏的销量虽然与其他众多的大作无法比拟,但也算是取得了比较可观的成绩,这也鼓励了B社为这个系列重启作推出新作的计划,下一作《Doom:永恒》也将于今年的11月发售,即将加入更多虐杀恶魔的“新式手段”,让玩家能够更爽快的洗劫地狱,这部新作有多受期待,看看发布会上玩家们的表现就能知道。

不论现如今《Doom》的地位是否能够与一众热门作品一较高下,不可否认的是他以一个全新的姿态存货了下来,并且活的还算滋润,其资历也始终是一个长辈的姿态。《Doom》在整个FPS游戏的发展历史上的贡献无可厚非,多年以来也保留了其一成不变的“古典”玩法,就如同制作人所说的那样,今后的《Doom》系列不会跟风效仿其他FPS游戏的亮点,他需要做的只是满足那些对于“射爆”钟爱有加的玩家们。像这样不忘初心的游戏作品在整个游戏业内已实属不多,希望今后这位愤怒的男人能够一直走下去,直到他的怒火彻底被平息。

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